1.4 剪辑:音频与编排
加深编排和音频工程表面,让产品能够覆盖多机位拍摄和严肃的音频清理,而无需离开 SDK。
| # | 条目 | 优先级 | 规模 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| 1.4-1 | 多机位编辑 | P1 | L | 同步组(波形/时间码对齐)、角度切换和多机位播放模式,基于现有时间映射和轨道模型构建。 |
| 1.4-2 | 逐轨音频效果链 | P1 | M | EQ、压缩器和去噪器作为可插拔的逐轨处理节点,超越当前的 fades/ducking/master 设置。 |
| 1.4-3 | 语音增强与去噪 | P1 | M | 实时去噪和去混响作为效果链中的节点类型;基于 provider,端上/云端决策保持开放。 |
| 1.4-4 | 项目模板 | P2 | M | 参数化 Project 实例化:Project 充当模板,带可编辑的模板参数。 |
| 1.4-5 | 高级片段波形/元数据 | P2 | S | 更丰富的逐片段分析元数据,暴露给时间线和预览。 |
- 多机位同步产生采样级精确对齐,并带经过校验的时间码处理;角度切换是事务性的。
- 效果链节点与音频管线其余部分共享一个处理接口,内存和取消语义有界。
- 模板实例化是确定性的:同一模板和参数总是产生相同的 Project。
- 所有新实体遵循完整执行路径(builders、validation、migration、IR、preview、export、types、docs)。
- 1.4-1 依赖 1.2 的分析输出做波形/时间码同步,并依赖 Render IR 结构。
- 音频效果图会推高 CPU 成本;1.1 的资源预算和浸泡工作必须先行到位。
- 模板参数可能需要加性的 schema 扩展;保持可选并经校验。